Kegelspiele
Totenkiste
Auswahlphase: Ein Kegler wendet sich von der Tafel ab, ein anderer
steht an der Tafel, wo er wahllos (zufällig) die Kegler, die der Abgewandte
nennt, kreisförmig einträgt. Dadurch wird die Reihenfolge festgelegt.
Kegelphase: Es wird auf Abräumen gestellt. Beim ersten Wurf in
die Vollen muß man mind. 5 Kegel werfen. Ansonsten muß mind.
1 Kegel fallen. Wird dem nicht entsprochen, bekommt man einen Strich (an
die Tafel, alle Striche bilden später den Sarg, der aus 10 Strichen
besteht). Wer in die Vollen wirft bekommt neben seinen Namen ein "Ei" notiert.
Drei Eier werden umgewandelt zu einem Strich. Wer abräumt, bekommt
einen "Stern" neben seinen Namen. Drei Sterne löschen einen der vorhandenen
Striche. Wird abgeräumt, so bekommt der Kegler, der zuvor dran war,
einen weiteren Strich. (Der nächste bekommt entsprechend obigen Regeln
ein "Ei".) Alle Kegler bekommen einen Strich für ihren Sarg sobald
ein Mitspieler "Alle Neune" wirft.
Der Sarg hat folgende Gestalt (das Kreuz in der Mitte besteht aus zwei
Strichen):
_
/+\
\_/
/ \
Das Spiel ist für den Spieler zu Ende sobald der Sargdeckel geschlossen
wird.
Gewinner: Die letzten Drei.
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Mensch ärger Dich nicht!
Alle Anwesenden werfen in die Vollen, hat man eine 6 geworfen, so darf
man sofort noch einmal. Wenn man mit seinem Wurf auf ein Ergebnis kommt,
das einer der vorangegangenen Kegler bereits erzielt hatte, so fliegt dieser
raus, wird also wieder auf 0 gesetzt und muß in der nächsten
Runde von vorne beginnen. Das Spiel ist beendet, wenn der erste Kegler
auf genau 21 kommt.
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Bingo
Ein Rechteck mit neun gleich großen Feldern wird an die Tafel
gezeichnet. Ein Spieler wendet sich wie bei der Totenkiste von der Tafel
ab, ein anderer steht an der Tafel. Dieser Spieler tippt nun zufällig
auf ein Feld und schweigt, zu diesem sagt der abgewandte Spieler eine Zahl
zwischen 1 und 9 an.
Alle Kegler haben 5 Wurf auf die Vollen, wobei die Senkrechte, die
Waagerechte, oder die Diagonale Dreierkombination geholt werden sollte.
Schafft der Spieler eine der Kombinationen zu Treffen, hat er Bingo.
Wenn nicht, werden alle noch verbleibenden Zahlen mit einem Groschen
pro Holz bestraft.
_______
| 2 | 7 | 6 |
| 4 | 5 | 3 |
| 1 | 9 | 8 |
Beispiel:
Bingo = 276 oder 453 oder 198 oder 241 oder759 oder 638 oder 258 oder
156
wobei die Reihenfolge nicht eingehalten werden muß.
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Das fünfziger Geldspiel
Auf der Tafel werden alle Anwesenden in eine Tabelle eingetragen; die
Tabelle hat 5 Spalten, denen die Werte 0,5;1;1,5;2;2,5 zugewiesen werden.
Vor einem Wurf in die Vollen muß vom Kegler entschieden werden
in welche Spalte er seinen Wurf eingetragen haben möchte. Jede Spalte
wird nach Abschluß aller Runden ausgewertet. Die Kegler mit dem niedrigsten
Ergebnis in der jeweiligen Spalte zahlen den Betrag der der Spalte entspricht.
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17+4
Jeder Spieler darf eine Karte aus einem Kartenspiel ziehen. Der Wert
dieser Karte wird den Skatregeln entsprechend bestimmt. Jeder Kegler hat
nun soviele Wurf frei, wie er möchte um möglichst nahe an 21
heranzukommen. Es ist natürlich vorteilhaft den anderen Keglern nicht
mitzuteilen was für eine Karte man gezogen hat, damit diese nicht
wissen, ob man schon "überreizt" hat. Verloren haben alle, die über
21 gekommen sind.
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Fuchsjagd
Der erste Kegler macht den ersten Wurf mit seiner "falschen" Hand.
Den 2. Wurf macht er wie gewohnt. Anschließend machen alle weiteren
Kegler einen Wurf, wobei der 1. Kegler natürlich zwischen jedem weiteren
Wurf auch noch einmal dran ist. Diese Runde ist beendet, wenn der erste
Kegler eingeholt wurde. Danach ist der 2. Kegler der Fuchs und die Meute
versucht ihn einzuholen. Alle Ergebnisse werden notiert, gewonnen hat der
Kegler mit der höchsten Differenz zur Meute.
Verlierer: Die letzten Drei.
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Hausbau
Zu errichten ist ein Haus, bestehend aus sechs Strichen. Einen Strich
darf nur gemacht werden, wenn man bei einem Wurf in die Vollen eine gerade
Holzzahl erreicht hat. Es darf solange weiterkegelt werden, bis man eine
ungerade Zahl geschmissen hat. Bei einer drei wird der letzte Strich gelöscht.
/_\
|_|
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Schwarz-Rot
Aus einem Kartenspiel werden entsprechend der Anzahl der Anwesenden
paarweise zueinanderpassende Karten gewählt. Es sollte darauf geachtet
werden, daß jeweils eine rote und eine schwarze Karte in den Paaren
enthalten sind. Anschließend werden diese Karten verteilt. Dadurch
bilden sich Pärchen, die entsprechend dem Wert der Karte zueinander
gehören. Der Kegler mit der schwarzen Karte beginnt, anschließend
kegelt der mit der Roten auf die stehengebliebenen Kegel (abräumen).
Verloren hat das schlechteste Pärchen.
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Hausnummern
Jeder Kegler hat drei Wurf in Folge. Vor dem ersten Wurf muß
er die Reihenfolge (1'er, 10'er, 100'er), in der er die Würfe notiert
haben möchte angeben. Es gibt zwei Varianten:
-
hohe Hausnummern: Ziel ist es ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen.
Fehlwürfe zählen 0.
-
niedrige Hausnummern: Hier sollen möglichst wenige Punkte erzielt
werden. Fehlwürfe zählen 9.
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Tannenbaum
Auf die Tafel wird aufgemalt:
1
2 2
3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7
8 8
9
Jeder Spieler wirft abwechselnd in die Vollen, das Ergebnis wird von der
Tafel weggeputzt, das Spiel ist nach der letzten getroffenen fünf
zu Ende. Verloren hat, wer die fünfte Fünf kegelt oder wer nach
fünf Wurf kein streichbares Ergebnis vorweisen kann.
Der Verlierer bezahlt zur Strafe für jede noch verbleibende Ziffer
einen Groschen.
Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht.
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Lattenzaun 1
Der erste Spieler legt einen Wurf mit möglichst viel Holz in die
Vollen vor. Alle anderen legen einen Wurf nach., dabei muß er mehr
Kegel umwerfen als sein Vorgänger, schafft er es, so bekommt der Vorkegler
die Differenz der Holzzahlen notiert, schafft er es nicht, so bekommt er
selber die Differenz angeschrieben. In der zweiten Runde legt der zweite
Spieler vor, und so weiter, bis der Letzte Spieler vorgelegt hat. Wer die
meisten Striche (Latten) bekommt, hat leider verloren.
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Poker
1. Runde:
Jeder macht 5 Wurf in die Vollen. Die Ergebnisse werden aufgeschrieben.
Beispiel (3 Kegler):
1) 3 5 5 2 4
2) 6 6 3 5 6
3) 8 2 - 3 5
Der 1. Kegler hat 1 Pärchen (5er), der 2. einen Drilling (6er),
der 3. nichts.
Zwischenrunde:
Die Spieler entscheiden welche Würfe stehen bleiben und welche
neu gekegelt werden sollen.
Beispiel: (x == neu kegeln)
1) x 5 5 x x oder 3 x 5 2 4
Er versucht also entweder mit 3 neuen Wurf weitere 5er zu werfen oder
mit einem Wurf nur einen Bauern oder eine 6 zu treffen, damit er eine Straße
hat.
2) 6 6 x x 6
3) x x x x x oder x 2 x 3 5
Also alle neu oder (1,4) oder (4,6) für Straße.
2. Runde:
Die Spieler werfen die oben mit x markierten Würfe neu.
Wertung: (von unten nach oben)
nix, Zwilling (2 Gleiche), Doppelzwilling (2x2 Gleiche), Drilling (3
Gleiche), Full House (2 Gleiche + 3 Gleiche), Vierling (4 Gleiche), Straße
(5 aufeinanderfolgende Holzzahlen), Fünfling (5 Gleiche).
Der höchste Wurf entscheidet, also z.B. bei FullHouse: 2 2 7 7
7 ist höher als 5 5 6 6 6.
Fehlwürfe: Zählen nicht! D.h. man kann keinen 5er
nur mit Fehlwürfen machen, auch bei Straßen geht sowas:
0 1 2 3 4 NICHT!
Strafen:
Der Grundeinsatz ist 30 Pfennige, nach der 1. Runde kann jeder für
sich entscheiden, ob er der Meinung ist, daß er wahrscheinlich gewinnt
und dann den Spieleinsatz um 10 Pfennige erhöhen. Die schlechtere
Hälfte verliert.
obiges Beispiel:
Grundeinsatz: 30 Pfennige
nach 1. Runde:
Spieler 1 glaubt auf jeden Fall zu gewinnen, also erhöht er um
10 Pfennige, die anderen _müssen_ mitgehen. -> 40 Pf.
Spieler 2 glaubt auch zu gewinnen, also erhöht er auch. -> 50
Pf.
Spieler 3 erhöht nicht.
Wenn also nach der 2. Runde verloren hat, muß 50 Pfennig bezahlen.
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Käfer
Jeder Spieler wirft einmal in die Vollen. Es werden nach der ersten
Runde Gruppen entsprechend der getroffenen Holz zusammengestellt.
z.B. alle Kegler die eine fünf geworfen haben befinden sich in
der Fünfer-Gruppe.
Für jede Gruppe wird nun ein Käfer ohne Beine und Fühler
auf die Tafel gemalt, und mit der Gruppennummer versehen. Gekegelt wird
in der normalen Sitzordnung, wobei jede Gruppe durch treffen der eigenen
Gruppen-Zahl ihren Käfer mit sechs Beinen, und zwei Fühlern vervollständigen
muß. Mit den ersten sechs Treffern werden die Beine erzeugt, und
anschließend die beiden Fühler. Einen Treffer für eine
Andere Gruppe wird natürlich dem entsprechendem Käfer vergütet.
Das Spiel ist zu Ende, und die Sieger stehen fest, sobald der erste
Käfer komplett ist. Die übrigen Spieler zahlen ein Strafgeld
von ein Groschen für jedes fehlende Bein, und zwei Groschen für
jeden Fühler ihres Käfers.
\ /
\O/
^( )^
^( )^
^ _ ^
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175-Spiel
Der Reihe nach werfen alle Spieler eine Kugel in die Vollen. Es werden
alle Holz addiert. Der Kegler, der genau auf die Zahl 25 kommt, hat die
erste Etappe gewonnen, und alle außer er selber bekommen 25 Pfennig
angeschrieben. Hat der Kegler aber die 25 überschritten, werden die
25 Pfennig nur bei Ihm angeschrieben. Jede weitere Etappe ist um jeweils
25 Punkte höher. (25-50-75-100-125.....) Auch die Strafgebühr
erhöht sich bei jeder Etappe um jeweils 25 Pfennig.
Wird die Zahl 175 überschritten, werden dem Kegler 175 Pfennig
(DM 1,75) Strafe angerechnet.
Nun beginnt die zweite Hälfte des Spiels, es werden ab jetzt alle
Holz vom Höchstergebnis abgezogen.
Hatte zum Beispiel der letzte Kegler 177, muß der Nächste
eine Zwei Kegeln, um wieder genau auf 175 zu kommen.
Alle außer er selber bekommen dann175 Pfennig angeschrieben.
Das Spielende ist erreicht, wenn man wieder bei der Zahl 25 angekommen,
oder unterschritten hat.
Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht.
Abwandlung:
Wenn bei einem Wurf die Möglichkeit besteht, das nächste
Etappenziel zu erreichen, und der Kegler hat die Zahl aber nicht geworfen,
zahlt er den gleichen Betrag wie beim überschreiten der Etappenzahl.
Beispiel:
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer
fünf auf 49.
Spieler 2 zahlt 50 Pfennig
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer
sechs auf 50.
Spieler 2 zahlt nichts, alle Anderen 50 Pfennig
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer
acht auf 52.
Spieler 2 zahlt 50 Pfennig
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150-Spiel
Der Reihe nach werfen alle Spieler eine Kugel in die Vollen. Es werden
alle Holz addiert. Der Kegler, der genau auf eine runde Zahl kommt,
zB. 10, hat die erste Etappe gewonnen, und alle außer er selber bekommen
10 Pfennig angeschrieben. Hat der Kegler aber die 10 überschritten,
werden die 10 Pfennig nur bei Ihm angeschrieben. Jede weitere Etappe ist
um jeweils 10 Punkte höher. (10-20-30-40.....) Auch die Strafgebühr
erhöht sich bei jeder Etappe um jeweils 10 Pfennig.
Wird die Zahl 150 überschritten, werden dem Kegler 150 Pfennig
(DM 1,50) Strafe angerechnet.
Nun beginnt die zweite Hälfte des Spiels, es werden ab jetzt alle
Holz vom Höchstergebnis abgezogen.
Hatte zum Beispiel der letzte Kegler 152, muß der Nächste
eine Zwei Kegeln, um wieder genau auf 150 zu kommen.
Alle außer er selber bekommen dann150 Pfennig angeschrieben.
Das Spielende ist erreicht, wenn man wieder bei der Zahl 10 angekommen,
oder unterschritten hat.
Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht.
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3-Mark-Spiel
Jeder Spieler startet mit 30 Punkten
(3 DM). Nach jedem Wurf werden ihm die entsprechenden Punkte abgezogen.
Ausnahme ist hier die fünf
und die Gosse. Bei beiden werden 5 Punkte (0,50 DM) hinzugerechnet.
Es wird in Reihenfolge gespielt.
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7 Abwärts
Jeder Spieler erhält 7 Punkte.
Trifft er dabei einen Kegel aus der Waagrechten (linker Bauer, König,
rechter Bauer), so werden ihm 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen.
Trifft er keinen der 3, so werden
3 Punkte hinzugerechnet. Erreicht ein Spieler 11 Punkte, so zahlt er 1,00
DM und scheidet aus dem Spiel aus.
Das Spiel endet, wenn ein Kegler
0 Punkte erreicht hat. Die Runde wird aber noch beendet.
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Hindernislauf
Es wird ins Volle Gespielt. Jeder
Spieler hat einen Wurf. Das Spiel ist vorbei wenn, jemand 90 oder mehr
Kegel hat. Die Runde wird aber noch beendet.
Handicaps:
0 Fehlstart 5 1x aussetzen
11 1,- DM in die Kegelkasse
17 Nächsten Wurf abziehen (Pudel = 9)
19 Von vorn beginnen
28 Zum Führenden aufschließen minus 1
35 0,50 DM in die Kegelkasse
43 Zurück auf 20
47 Vor auf 66
50 Noch mal kegeln (zählt doppelt)
54 0,50 DM in die Kegelkasse
60-65 0,50 DM in die Kegelkasse
69 Zurück auf 59
70 Alle Konkurrenten 8 Punkte Abzug
77 Vor auf 84
83 Zurück auf 66
89 Von vorn beginnen oder
2,- DM oder in die Kasse
90 und mehr Spiel gewonnen
Alle anderen Spieler zahlen
einen vorher vereinbarten Betrag abzüglich der erreichten Punkte.
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Sechs Tage Rennen
Das Spiel läuft über 6
Runden (6 Tage). Es spielen jeweils zwei Leute zusammen, jeder hat 3 Wurf.
Es wird auf Abräumen gestellt.
Kranz zählt 12.
Der 1.Tag wird einfach gezählt,
der 2.Tag 2fach, der 3.Tag 3fach usw.
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Lattenzaun 2
Ein Spieler macht einen Wurf ins
volle Bild. Die anderen Spieler müssen nun versuchen, diesen Wurf
vom Vorwerfer zu übertreffen. Schaffen sie es nicht, bekommen sie
die Differenz als Striche aufgeschrieben. Schaffen sie es, bekommt der
Vorwerfer die Differenz als Striche aufgeschrieben.
Die Runde endet, wenn jeder Spieler
einmal Vorwerfer war.
Zu zahlen ist ein gewisser Betrag
pro Strich der vorher vereinbart worden ist.
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Markspiel
Auf einer Tafel werden alle Spieler
in eine Tabelle eingetragen. Die Tabelle hat 10 Spalten in denen die Werte
von 0,10 bis 1,- DM eingetragen sind.
Nach jedem Wurf muß der Kegler
sofort entscheiden, in welche Spalte er seinen Wurf setzt. Sind alle Spalten
ausgefüllt, werden die mit dem niedrigsten Ergebnis ermittelt, die
dann der betreffende Spieler zahlen muß.
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Sargkegeln
Die Namen der Spieler werden untereinanderauf die Tafel geschrieben.
Der erste Spieler beginnt und die von ihm geworfene Zahl wird entsprechend der Spieler weitergezählt,
und dieser Spieler erhält einen Strich, und er muß den nächsten
Wurf machen.
Beispiel: Es wird einen fünfgeworfen, so wird von dem Spieler fünf Namen weitergezählt und
dieser bekommt einen Strich.
Räumt der Spieler keinen Kegel ab, so bekommt er selber einen Strich.
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Lotterie
Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf. Dabei muß er alle Holzzahlen von 3 bis 8 erzielen. Doppelte
Ergebnisse werden nicht notiert.
Das Spiel dauert 6 Runden.
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Verflixte Sechs
Zwei Mannschaften versuchen jeweilsals erste mindestens 101 Punkte durch Würfe
in die Vollen zu erreichen. Wie lange ein Durchgang läuft, bestimmten die jeweilige Mannschaft
selber und kann durch rechtzeitiges Aufhören ihre erzielten Punkteretten.
Im ersten Durchgang müssen aber mindestens 21 Punkte erzielt worden sein.
Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann evtl. die andere Mannschaft überholen.
Handicaps: Würfe unter 3 Holz zählen nicht. Es erfolgt ein Mannschaftswechsel.
3 Holz zählen, lösen aber einen Mannschaftswechsel aus.
6 Holz löschen alle in diesem Durchgang erzielten Punkte und lösen einen Mannschaftswechsel aus.
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Pfälzerspiel
Jeder Spieler wirft zunächsteinen Wurf in die Vollen. Die Zahl wird bei jedem aufgeschrieben. Zahlen,
die nicht gekegelt wurden, werden separat aufgeschrieben.
Nun werden 10 Durchgänge gespielt. Kegelt ein Spieler die Zahl eines Mitspielers, so bekommt dieser einen
Strich. Kegelt er aber seine eigene Zahl bzw. eine die nicht gekegelt wurde, so bekommt er selber einen Strich.
Pro Strich wird ein vorher vereinbarter Betrag gezahlt.
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Fünfer Putzen
Auf die Tafel wird ein Tannenbaum aufgezeichnet.
Jeder Spieler hat einen Wurf in die Vollen. Das dabei erzielte Ergebnis wird am Tannenbaum gestrichen.
Für jede Zahl, die der Spieler nicht streichen kann, muß er 0,10 DM zahlen.
Ausnahme sind die Fünfer. Wer die erste 5 holt, muß 0,20 DM bezahlen. Die zweite 5 kostet 0,40
DM, die dritte 0,60 DM, die vierte 0,80 DM und die fünfte 1,- DM.
Sind alle Fünfer gestrichen, ist das Spiel vorbei.
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Rechnen
Alle Kegler haben 4 Wurf. Die ersten beiden Würfe werden addiert, der dritte vom Gesamtergebnis abgezogen
und schließlich mit dem 4 Wurf multipliziert.
Sonderregel: Beim dritten Wurf zählt ein Fehlwurf 9 Holz, beim vierten Wurf zählt sie 0,
wenn sich das Gesamtergebnis bis dahin im Positiven befand, dagegen zählt
sie 9 Holz, wenn das Ergebnis Negativen ist.
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Zwillingskegel
Jeder Spieler / Paar hat zwei Wurf. Dabei sollte versucht werden, mit dem 2. Wurf das gleiche Bild wie beim
ersten Wurf zu erzielen, mindestens jedoch die gleiche Punktzahl.
Bewertung:
- - Ungleiche Holzzahl: Jeder Kegel Unterschied ein Minuspunkt.
- - Gleiche Holzzahl : Beide Würfe werden multipliziert.
- - Gleiches Bild : Beide Würfe multiplizieren plus 25 Punkte.
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Ebbe und Flut
Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf.
Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt.
Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach.
Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt.
Das Spiel geht über 5 Runden.
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100 rauf und runter
Ein Spiel in die Vollen, es wird auf ein gemeinsames Punktekonto geschoben, das laufend aufsummiert wird. Kommt der Spieler mit seinem Schub auf eine durch 5 teilbare Zahl,
so bezahlt er diese Zahl in Pfennigen. Schiebt ein Spieler einen Fehler, während der Punktestand eine 5er-Zahl anzeigt, so bezahlt er diese Zahl noch einmal. Es wird bis
100 Punkte (bzw. darüber) aufwärts gekegelt, danach wieder abwärts bis 0.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
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15 ab
Es werden 10 Durchgänge in die Vollen gespielt, jeder Spieler hat ein Grundsoll von 15 Punkten. Schiebt ein Spieler eine 4, bleibt sein Konto unverändert, bei mehr
als 4 wird die Differenz abgezogen, bei weniger hinzugezählt.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
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20 ab
Jeder Spieler hat ein Grundkapital von 20 Punkten. Der erste Spieler legt vor, der nächste versucht nun, eine höhere Holzzahl zu erreichen. Ist die Holzzahl
höher als die des Vorgängers, so wird die Differenz dem Konto des Vorgängers abgezogen, ist sie niedriger, so wird sie dem Spieler selbst abgezogen.
Wer keine Punkte mehr hat, scheidet aus.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
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20 ab 2
Einzelspiel in die Vollen, jeder Spieler hat ein Konto von zunächst 20 Punkten (DM 2,-). Wird eine 4 geschoben, bleibt der Punktestand gleich, bei einer 5 wird
der Stand um 5 erhöht, bei allen anderen Holzzahlen wird der entsprechende Wert abgezogen. Das Spiel ist zu Ende, wenn der erste Spieler auf 0 oder darunter ist.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
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25 ab
Jede Mannschaft hat ein Punktekonto von 25. Es wird abwechselnd in die Vollen geschoben, wobei jedoch nur die gefallenen Bauern und der König vom Punktekonto
abgezogen werden, die übrigen Kegel zählen nicht. Die Mannschaft, die zuerst keine Punkte mehr hat, gewinnt.
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25er-Spiel
Es wird in die Vollen geschoben, die Ergebnisse werden fortlaufend aufsummiert. Kommt ein Spieler mit seinem Schub über eine 25er-Zahl, so bezahlt er pro
"Überholz" DM-,10. Kommt er genau auf eine 25er-Zahl, so bezahlen alle übrigen Spieler DM -,40. Bei einem Pudel muß so lange
nachgekegelt werden, bis Holz fällt. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
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3 links - 3 rechts
Ein Spiel in die Vollen mit Gassenzwang. Im ersten Durchgang werden 3 Kugeln auf die linke, im 2. Durchgang 3 Kugeln auf die rechte Gasse geschoben; die Werte werden
addiert. Ein Schub wird nur dann gewertet, wenn auf der jeweils "richtigen" Seite des Bildes mindestens genausoviele Kegel gefallen sind wie auf der anderen.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
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300 ab
2 Mannschaften spielen in die Vollen und versuchen dabei, möglichst schnell von 300 Punkten auf 0 zu kommen. Schübe, bei denen der vorderste Kegel mitfällt,
zählen doppelt
mit folgenden Ausnahmen:
Königstraße = 12
7 mit Vorderem = 15
8 mit Vorderem = 20
Blatt = 36
Kranz = 48
Ab 17 Punkten abwärts zählen die geschobenen Holz nur noch einfach. Es wird solange gespielt, bis beide Mannschaften 0 erreicht haben. Nachdem die
erste Mannschaft 0 erreicht hat, hat sie gewonnen und kegelt ab sofort wieder aufwärts, wobei die Schübe wieder wie zu Beginn des Spiels gewertet werden.
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50er-Spiel
13 - 18 33 - 38 53 - 58 73 - 78 93 - 98 111 123 - 128 143 - 148 163 - 168 183 - 188 |
Die Zahlen sind wie nebenstehend aufzuschreiben. Jeder Spieler kegelt für sich, die Holzzahl wird fortlaufend aufsummiert. Kommt
ein Spieler mit seinem Schub auf eine der nebenstehenden Zahlen (je einschließlich), so bezahlt er DM -,50, für die Schnapszahl 111
jedoch DM 2,-. Das Spiel ist beendet, wenn 200 Holz erreicht wurden. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet. |
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7 ab
(Kann auch als Gruppenspiel als "25 ab" gespielt werden). Es wird in die Vollen geschoben, jeder hat ein Konto von zunächst 7 Punkten. Bei jedem
Schub werden nur die gefallenen Bauern und der König vom Konto abgezogen, fallen weder Bauern noch König, so wird das Konto um 3 erhöht. Das Spiel ist
beendet, wenn ein Spieler auf 0 ist.
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81 ab
Jeder Spieler schiebt für sich allein und versucht dabei, möglichst schnell von seinen 81 Punkten auf 0 zu kommen. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.
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Bartel
Spiel für 2 Mannschaften. Es werden 4 Spalten zu je 6 Reihen aufgezeichnet. Die Bahn wird auf "Abräumen mit Kranzwertung" eingestellt.
Alle Spieler der ersten Mannschaft schieben je 2 Kugeln hintereinander, und zwar so lange, bis die ganze Mannschaft durch ist. Die erreichte Holzzahl wird in die
linke äußere Spalte eingetragen. Der Differenzbetrag wird jeweils der Mannschaft mit dem besseren Ergebnis in einem Durchgang als Punkte gutgeschrieben.
Das Spiel hat 6 Durchgänge, die Punkte jeder Mannschaft werden addiert.
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Bilderbartel
Jeder Spieler kegelt für sich allein. Die einzelnen Kegel haben folgende Nummern: Anhand dieser Numern werden die Kegel für die einzelnen Durchgänge
aufgestellt. Es werden 10 Durchgänge wie folgt gespielt:
1. 3 Kugeln in die Vollen, Wertung wie "300 ab".
2. 2 Kugeln auf (4, 6), je 6 Punkte.
3. 2 Kugeln auf (2,3,7,8), je 3 Punkte.
4. 1 Kugel auf (1,5,9), ergibt 3, 6 oder 12 Punkte.
5. 2 Kugeln auf (1,4,6), je 6 Punkte.
6. 2 Kugeln auf (4,6,9), je 12 Punkte.
7. 1 Kugel auf (1,5,7,8), 24 Punkte (abgeräumt)
8. 1 Kugel auf (1,2,3,5), 24 Punkte (abgeräumt)
9. 2 Kugeln auf (2,3,4,6,7,8), 24 Punkte pro Seite.
10. 3 Kugeln abräumen.
(hinten)
9
7 8
(links) 4 5 6 (rechts)
2 3
1
(vorn)
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Contra
Jeder Spieler hat ein Grundkapital von 20 Punkten. Der erste Spieler legt vor, erreicht der folgende Spieler eine höhere Holzzahl, so wird die Differenz dem Vorlegenden
abgezogen, ist sie niedriger, so wird sie dem jeweiligen Spieler abgezogen. Der Schub des zweiten Spielers ist gleichzeitig die Vorlage für den dritten, etc.
Sagt ein Spieler vor seinem Schub "Contra" an, so wird die Differenz doppelt gerechnet. Haben 2 Spieler nacheinander dieselbe Holzzahl erreicht und der
darauffolgende eine höhere, so wird die Differenz beiden Vorlegern abgezogen. Hat ein Spieler keine Punkte mehr, scheidet er aus.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
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Eisbärenjagd
Alle Kegel sind Eisbären, die um das Loch im Eis (König) sitzen und auf Beute lauern. Diese Eisbären müssen nun vom Jäger abgeschossen werden.
Der Jäger (Spieler) darf nun so lange auf die Eisbären schießen, wie er noch mindestens einen trifft. Das hält die noch nicht getroffenen Eisbären in
Schach. Trifft der Jäger mit einem Schub nichts mehr, so stürzen sich die Eisbären auf ihn, und als Rettung bleibt ihm nur der Sprung ins eiskalte Loch, indem er
mit dem nächsten Schub den König trifft. Gelingt ihm das nicht, so ist er tot (0 Punkte). Gespielt werden 2 Durchgänge. Da die Eisbären mit jedem Schuß
gefährlicher werden, zählen
- Der 1. und 2. Eisbär je 1 Punkt
- Der 3. und 4. Eisbär je 2 Punkte
- Der 5. und 6. Eisbär je 3 Punkte
- Der 7. und 8. Eisbär je 4 Punkte
Gelingt es dem Jäger, alle Eisbären abzuschießen, so braucht er natürlich nicht ins Wasser zu springen. Springt der Jäger ins Wasser, bevor alle
Eisbären abgeschossen sind, so erhält der Spieler die Punktzahl für die bis dahin erlegten Bären (einschließlich des letzten Schusses).
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Frankfurter
Jeder Spieler kegelt für sich allein. Es werden 6 Spalten von 1 bis 6 aufgezeichnet, dies sind die Multiplikatoren. Jeder Spieler gibt nach seinem Schub an, in welche Spalte
sein Ergebnis eingetragen wird. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.
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Fuchs und Hase
Ein Spieler (Hase) kegelt gegen alle übrigen (Fuchs). Der Hase legt 2 Kugeln vor, anschließend haben Fuchs (1 Spieler aus der Mannschaft, reihum) und Hase je
1 Kugel. Gewonnen hat der Hase, wenn er 40 Punkte erreicht, der Fuchs, wenn er den Hasen vorher überholen kann.
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Große Hausnummer
Es werden für jeden Spieler 3 Spalten eingezeichnet, in die die Holzzahlen der drei Durchgänge eingezeichnet werden. Die höchste (dreistellige) Zahl gewinnt.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
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Kleine Hausnummer
Es werden für jeden Spieler 3 Spalten eingezeichnet, in die die Holzzahlen der drei Durchgänge eingezeichnet werden. Die niedrigste (dreistellige) Zahl gewinnt.
Bande oder 0 wird als 9 gewertet. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
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Millionenspiel
Jeder Spieler kegelt für sich selbst. Es werden 10 Spalten aufgezeichnet, die für die Beträge DM -,10 bis DM 1,- (oder eine ähnliche Abstufung) stehen.
Jeder Spieler gibt nach seinem Schub die Spalte an, in die die Holzzahl eingetragen werden soll. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.
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Plattenputzen
Es wird versucht, eine volle Platte mit möglichst wenig Schüben abzuräumen. Räumt ein Spieler mit der 1. Kugel eines Durchgangs ab, so erhält er
9 Punkte. Räumt er erst mit der 2. Kugel ab, erhält er 7 Punkte, bei der 3. Kugel 5, bei der 4. Kugel 3, bei der 5. Kugel 1 Punkt. Ist das Bild nach der 5 Kugel eines
Durchgangs nicht abgeräumt, bekommt der Spieler keine Punkte.
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Quadratspiel
Ein Spiel in die Vollen mit 2 x 2 Schub. 1. Durchgang: Bleibt der König stehen, wird die Holzzahl quadriert, fällt er, zählt die Holzzahl einfach. 2. Durchgang:
Fällt der König, wird die Holzzahl quadriert, bleibt er stehen, zählt die Holzzahl einfach.
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Schräger Otto
Es werden 5 Durchgänge in die Vollen gespielt, wobei der erste Durchgang 1-fach, der zweite doppelt, der dritte 3-fach, dier vierte doppelt und der letzte wieder
einfach gewertet werden. Wer die meisten Punkte erreicht, gewinnt. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.
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Schuldenspiel
Jede Mannschaft hat DM 12,- Schuldvorgabe, die beiden Mannschaften schieben abwechselnd in die Vollen. Das Spiel ist beendet, wenn eine Mannschaft ihren Schuldenberg
abgetragen hat. Die Schulden werden folgendermaßen abgebaut:
5 Holz = DM -,20
6 Holz = DM -,50
7 Holz = DM -,80
8 Holz = DM 1,00
9 Holz = DM 1,50
Kranz = DM 2,00
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Sympatische 5
Jeder Spieler, der eine 5 schiebt, erhält einen Bonus. Ein anderer Spieler seiner Wahl darf dann noch einmal schieben, dieser Schub wird zum Ergebnis des ersten Spielers
addiert. Fallen bei diesem Zusatzschub mehr als 5 Holz, darf sich der Schiebende die Differenz selbst gutschreiben, bei weniger als 5 muß er sich die Differenz selbst
abziehen. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.
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Uhrenspiel
Es wird ein Kreis auf die Tafel gezeichnet, auf dessen Rand die einzelnen Spieler eingetragen werden. Die Spieler schieben reihum, die gefallene Holzzahl wird, ausgehend
vom Schiebenden, am Kreis abgezählt, der so ermittelte Spieler erhält einen Strich. Wer 5 Striche hat, scheidet aus. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
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Wechselräumen
Je 1 Spieler aus 2 Mannschaften treten gegeneinander an. Die beiden Spieler schieben abwechselnd auf Abräumen, bis entweder das Bild abgeräumt ist oder
ein Spieler nichts mehr trifft. Räumt ein Spieler ab, bekommt die gegnerische Mannschaft 3 Minuspunkte, trifft ein Spieler nichts mehr, so bekommt seine eigene
Mannschaft so viele Minuspunkte, wie zu diesem Zeitpunkt noch Kegel stehen. Sein jeweiliger Gegner hat in diesem Fall noch 1 Kugel, um durch Abräumen das
Minuskonto seiner Gegenmannschaft weiter zu erhöhen.
Nachdem das Bild abgeräumt ist bzw. ein Fehlwurf geschoben wurde, treten die nächsten beiden Spieler gegeneinander an.
Es werden zwei Durchgänge gespielt, so daß bei jedem Gegnerpaar jeder 1 mal auf die Vollen schiebt.
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Zahlenwechsel
3 Durchgänge mit je 3 Kugeln und 1 Durchgang mit 1 Kugel, also insgesamt maximal 10 Schub. Es kommt darauf an, möglichst keine Zahl doppelt zu schieben.
Fällt eine Zahl ein zweites Mal, so werden diese beiden Zahlen eingekreist. Fällt dieselbe Zahl zum drittenmal, scheidet der Spieler aus. Der Kranz wird mit 8
Punkten gewertet.
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